» » До питання феноменології та патогенезу формування комп'ютерної ігрової залежності


До питання феноменології та патогенезу формування комп'ютерної ігрової залежності

До питання феноменології та патогенезу формування комп'ютерної ігрової залежності
За останні роки в Росії стала актуальною проблема ігрової залежності. Основна увага громадськості та науковців сконцентрована на гемблінг, тобто на залежності пов'язаної переважно з ігровими автоматами. Це обумовлено високим темпом розвитку хвороби і неминучою втратою соціального статусу. Проте в даний час з гемблінгом починає конкурувати ще одна ігрова залежність - від комп'ютерних ігор. Торкнулася вона переважно дітей і підлітків, особливо осіб чоловічої статі (А. В. Худяков, Ю. В. Старовєрова, М. С. Кисельова. 2006). Небезпека даного розладу полягає в тому, що хвороба розвивається відносно повільно, непомітно змінюючи особистість, її спрямованість, коло інтересів. З метою визначення поширеності захоплення комп'ютерними іграми нами було проведено анонімне анкетування 134 дев'ятикласників р Іванова.

В даний час ігрова техніка стала дуже доступна: так у 63% дев'ятикласників р Іваново є вдома комп'ютери, у 62% юнаків і у 91% дівчат є мобільні телефони. Є також можливість відвідувати комп'ютерні ігрові клуби, багато з яких працюють цілодобово. Серед юнаків 76% мають досвід відвідування таких клубів, при цьому 25% залишалися в ньому на ніч.

З числа опитаних дітей кожен третій (34%) грає на комп'ютері щодня, більше двох годин на день - половина юнаків (48%) і кожна четверта дівчина (27%). Серед юнаків кожен четвертий (24%) зізнався в тому, що за іграми максимально зміг провести цілий день (більше 15 годин).

Настільки висока поширеність захопленням комп'ютерними іграми обумовлена тим, що батьки тривалий час мають певні вигоди від наявності у своєї дитини «керованої» залежності. Комп'ютерна гра стає стимулом, а заборона грати - формою покарання, при цьому багато батьків задоволені тим, що дитина вільний час проводить вдома, а не на вулиці. Тому, зі слів школярів, половина батьків (46%) ставиться байдуже до того, що їхня дитина багато часу проводить за грою, а 23% - позитивно. Багатьох дітей занадто рано долучають до даного виду діяльності: так 25% опитаних познайомилися з електронними іграми у віці до 8 років. Наш досвід показує, що батьки зазвичай ігнорують інформацію про можливі негативні наслідки комп'ютерних ігор і звертаються за допомогою тільки в тому випадку, коли залежність «виходить з-під контролю»: знижується успішність у школі, дитина прогулює уроки, виникають грошові борги і т. П .

В останні роки з'явилися роботи, що показують вплив комп'ютерних ігор на психіку (І. В. Бурлаков. 2000- М. С. Іванов, Г. М. Авілов. 2002). Однак, на нашу думку, сталося без належної уваги стан, в якому перебуває людина в процесі гри. Наші спостереження дозволяють вважати, що цей стан схоже з гіпнотичним. На користь такого твердження свідчать такі факти: для «входження» у гру необхідно сконцентруватися на її об'єкті, при цьому поступово сприйняття зовнішніх подразників все більше притупляється (згасає рогівковий рефлекс, больова чутливість, потреба в їжі і т.п.). Порушується сприйняття почуття часу - воно тече швидше. Гравець здатний довго перебувати в практично нерухомому стані, він як би застигає в одній позі. Інформація йде із зовнішнього світу сприймається слабо або не сприймається зовсім, а через зоровий і слуховий аналізатори формується раппорт між грою і граючим. Гра вселяє суб'єкту певні переживання, які сприймаються майже як реальні, так само з'являється можливість ідентифікації себе з героєм гри. Саме тому в грі людина відчуває сильні емоції, які об'єктивно виражаються у бурхливій діяльності вегетативних відділів нервової системи.

Важливою деталлю є і те, що коли гравець «увійшов» у віртуальну реальність, роздільна здатність графіки перестає сприйматися (не відчувається якість хорошої графіки, перестає помічатися якість поганий графіки). Очевидно, що можна говорити про те, що в процесі входження в гіпнотичний стан відбувається функціональна перебудова роботи мозку (системи комп'ютер-аналізатори): мозок як би підлаштовується під нові умови сприйняття об'єктивної дійсності і починає отриману інформацію «кодувати в звичний формат». На користь вищевикладеного свідчать виникають зазвичай після гри дереалізаціонние розлади. Так, 17% грають дев'ятикласників відзначали, що після тривалого перебування за грою хоча б одного разу світ на деякий час ставав якимось нереальним, іншим. За описом близьких у цей час дитина зазвичай виглядає розсіяним, загальмованим, він насилу зосереджується на справах, іноді забуває їх виконати. Даний розлад імовірно обумовлено порушенням ясності свідомості, функціональної перебудовою роботи мозку в системі комп'ютер-аналізатори, яку треба «настроїти» назад на реальний світ.



Таким чином, через багаторазове входження в змінений стан свідомості і пожвавлення емоцій в процесі гри, в нижележащих структурах головного мозку формуються вогнища застійного збудження, які за механізмом негативної індукції починають придушувати прилеглі відділи, які в нормі відповідають за стан ясності свідомості (І. П. Павлов, 1973). Дане припущення підтверджують сучасні дослідження електричної активності головного мозку осіб, які страждають патологічним потягом до азартних ігор: у них було виявлено в 96,4% випадків дифузні зміни біоелектричної активності головного мозку, причому у 10,7% вони були значними, у 53,6% - помірними і у 32,1% - легенями (А. О. Бухановський, В. А. Солдаткін, В. С. Коваленко, 2006).

Клінічно на користь вищесказаного свідчать такі випадки: переважна більшість гравців зазначає, що після тривалого перебування за іграми «перед закритими очима ще довго миготять епізоди гри», так само досить типово «продовження гри» уві сні. Троє зі ста опитаних школярів незалежно один від одного зізналися в тому, що після нічного перебування у комп'ютерному клубі, вранці після гри бачили перед собою ще протягом 10-20 хвилин приціл (хрестик) як у грі. Таким чином, на даних прикладах можна говорити про те, що на тлі тривалого перебування за грою формуються вогнища застійного збудження в корі великих півкуль, які клінічно проявляються у вигляді нав'язливих зорових образів, що сягають не тільки ступеня ейдетизма, але, у виняткових випадках, і галлюцинаторного рівня.

Ми наводимо ряд спостережень, що підтверджують припущення, що на тлі зниження активності кори великих півкуль відбувається активація патологічного вогнища застійного збудження. У пацієнта хірургічного відділення при введенні внутрішньовенного наркозу у фазі збудження розвинулася афективна агресивно-оборонна реакція. За його поведінці і вигукам стало ясно, що хворому здається, ніби він знаходиться в грі, і на нього нападають «монстри». Надалі було з'ясовано, що пацієнт захоплюється комп'ютерними іграми жанру «action» і 3D.



Підліток, повертаючись вранці додому після нічного перебування в комп'ютерному клубі (грав переважно в DOOM), раптом «почують» мелодію з гри, а потім «помітив» що заворушилися кущі і з них виліз «монстр». При цьому він відчув сильний страх. Поруч з ним ішов друг, який помітив його стан і довів його до будинку, при цьому підліток продовжував відчувати страх і «відчував спиною», що чудовисько йде слідом.

Інший підліток, повернувшись вранці додому так само після нічного перебування в комп'ютерному клубі (грав переважно в DIABLO) ліг спати. Однак сон був перерваний рідними, які змусили виконувати роботу по дому. Перебуваючи в напівсонному стані, юнак узяв сокиру, і йому здалося, що він «у грі». Знаходився радом батька він сприйняв як «чудовисько» з гри. Під впливом сильного страху став «захищатися» від нього сокирою. Після того як почув крик і помітив, що очі у «чудовиська» схожі на батьківські, прийшов до тями, злякався і втік.

Показово, що ігрові переживання актуалізувалися в тому випадку, коли елемент з життя був схожий на гру. Таким чином, відбулося пожвавлення вогнища застійного збудження за рефлекторного механізму з подальшим придушенням ясності свідомості. На користь умовно-рефлекторного механізму активації патологічного вогнища застійного збудження свідчать розповіді школярів про те, що після гри, в якій «було страшно», вони на вулиці випадково побачили об'єкт схожий на той, який був у грі. При цьому випробували сильний страх. В іншому випадку, діти грали в «страшну» гру, в якій «монстри» нападали з-за рогу, а потім, гуляючи по вулиці, сильно злякалися вибігла з-за рогу маленької собачки.

За механізмом умовного рефлексу відбувається і актуалізація потягу до гри. При цьому на тлі наростання потягу відбувається зниження ясності свідомості (В. Л. Малигін, Б. Д. Циганков, 2006).

Нами зафіксовано випадки снохождения у підлітків після тривалої гри: один з них ходив, «тримаючи в руках автомат», інший підійшов до матері і запитав «а де мені знайти обладунки?». Це може свідчити про сутінковому стані свідомості.

Вплив ігор на поведінку може бути представлено наступним чином. У процесі гри особистість перебуває в стані підвищеної сугестивності, тому вся інформація сприймається в чому без критики. Непомітно для грає отриманий досвід починає використовуватися для побудови уявлення про світ, про себе і про майбутнє. Так одна молода дівчина, захоплювався іграми (мала в анамнезі суїцидальні спроби), представляла життя і смерть так: «якщо я помру, то почну жити спочатку, тільки в іншій частині Землі». Спостерігається тенденція перенесення ігрового досвіду в реальне життя - так один гравець сказав: «а в житті багато побудовано як у комп'ютерній грі». Після тривалого перебування у віртуальному світі в реальності іноді спонтанно виникає бажання вести себе як в грі: якщо хтось дратує і заважає, то його хочеться вбити, якщо в грі треба було в бесіді з персонажами вибирати варіанти відповідей, то в реальності в бесіді виникає спонтанно таке ж бажання.

Таким чином, людина тренує в грі певні моделі поведінки, при цьому напрацьований навик автоматизується і залишається в підсвідомості. Поступово вбудовані моделі поведінки починають впроваджуватися в загальну структуру підведення особистості та асимілюються нею в рамках можливого. При цьому нові навички вимагають від особистості постійного контролю, щоб в звичайному житті не здійснювати вчинків, подібних здійснюються в грі. У разі ж зниження гальмівного впливу кори великих півкуль (недосипання, сильне емоційне збудження, перевтома, алкоголізація і т.п.) можливий «зрив контролю» з поведінкою як у грі. Так за даними ЗМІ, підлітки, які розстріляли в США однокласників, дуже любили гру жанру «action», і коли скоювали злочин, вони вели себе по правилам гри.

Укладаючи дане повідомлення, хочеться відзначити, що комп'ютерні ігри, можуть принести безперечну користь, сприяючи розвитку інтелекту дитини (відомо, що дитина завжди охочіше навчається в грі), тягнуть за собою негативні наслідки. Однак якщо навчальні посібники проходять рецензування, інші джерела інформації (друкована продукція, кіно та ін.) Також певною мірою піддаються громадському контролю, то комп'ютерна ігрова діяльність повністю віддана на відкуп виробнику і розповсюджувачам. Пора задуматися над проведенням експертизи найбільш поширених ігр та проінформувати громадськість про ступінь їх користі і шкоди.


Найцікавіші новини


Увага, тільки СЬОГОДНІ!

Увага, тільки СЬОГОДНІ!